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Reglas del craps:
En Craps, un tirador lanza un par de dados para establecer un Punto - y las apuestas giran al rededor de las posibilidades de que el tirador repita dicho Punto antes de lanzar un 7.
La serie de tiros para establecer y repetir el Punto se denomina ronda. Cada ronda comienza con lo que se llama Tiro de Salida. Con este tiro se procura establecer el Punto. Un par de dados pueden dar totales desde 2 () a 12 (), pero solamente totales de 4, 5, 6, 8, 9 o 10 son considerados como el Punto. Los totales de 2 (los ojos de la serpiente o snake eyes), 3 (los ojos cruzados o cross eyes) y 12(vagones o box cars) son considerados Craps; mientras un total de 7 u 11 se le llama Natural.

Si durante el Tiro de Salida se obtiene un resultado de Craps o Natural la ronda automáticamente llega a su conclusión. Sin embargo, si el resultado del lanzamiento es un 4, 5, 6, 8, 9 o 10 el Punto queda automáticamente establecido y la ronda permace abierta. Una vez establecido el Punto, el juego pasa a lo que se denomina mitad del juego o midgame que es la parte de la ronda donde el tirador continúa lanzando los dados hasta que acierte otra vez al Punto o lanze un 7 - ambos resultados dan por concluidos la ronda.
Entre el Tiro de Salida y la conclusión de la ronda puden darse un número indeterminado de lanzamientos. Si el tirador lanza un 7 antes de acertar al Punto, esto se llama Seven Out y por lo tanto pierde, dejando así que los dados pasen al próximo jugador para el inicio de una nueva ronda. Pero, si el tirador acierta al Punto este pueden elegir si continuar lanzando los dados o pasarlos a alguien mas. Un tirador que lanza un 2, 3 o 12 en el Tiro de Salida Craps Out y tambien pierde, dejando que los dados pasen al próximo jugador. El lanzar un Natural (7 u 11) en en Tiro de Salida permite al tirador repetir el Tiro de Salida.
Opciones de la Apuesta:
Línea de Pase (Pass Line)
— Una apuesta en la Línea de Pase, que también es conocida como Front Line, es aquella en la cual el tirador debe acertar al Punto antes obtener un 7. Para poder efectuar este tipo de apuesta usted debe colocar sus fichas antes de que el tirador ejecute el Tiro de Salida (el dealer anunciará "haga sus apuestas para el Tiro de Salida", para informarle cuando puede apostar a la Línea de Pase) un Tiro de Salida al Natural (es decir 7 u 11) abona una ganancia inmediata a las apuestas en la Línea de Pase. Si el Tiro de Salida resulta en Craps out (con un 2, de 3 o 12), las apuestas de Línea de Pase automáticamente pierden.
La Línea o Barra sin Pase (Don't Pass Bar)
— También conocida como Back Line, la Línea o Barra sin Pase es la apuesta contraria a la de la Línea de Pase. Es decir, esta apuesta gana solamente si el tirador lanza un 7 antes de alcanzar el Punto, y pierde cuando el Punto se alcanzado antes de un 7. Para hacer este tipo de apuesta, sus fichas deben ser colocadas en la Barra o Línea sin Pase antes del Tiro de Salida. En el Tiro de Salida, la apuesta gana con un 2 o un 3, pierde con un 7 o un 11 y empata con un 12 - ya que, cualquier otro número (4, 5, 6, 8, 9, 10) establece el Punto. Este tipo de apuesta paga 1-a-1.
Apuestas de Venida (Come Bet)
— Estas apuestas están disponibles una vez que se haya establecido el Punto. Las apuestas de Venida o Come Bets, son similares a las apuestas de la Línea de Pase. Las apuestas de Venida ganan si el próximo tiro es un Natural (7 u 11) y pierden si es Craps (2, 3 o 12). Cualquier otro resultado (4, 5, 6, 8, 9, 10) se convierte en Punto de Venida o Come Point y por lo tanto, la apuesta de Venida está comprometida hasta que el resultado sea el Punto o un 7. El puck no sirve para marcar los Puntos de Venida por lo tanto, la apuesta de Venida se mueve de la Barra de Venida al casillero que corresponde al Punto de Venida. Posteriormente, la apuesta de Venida gana si el Punto de Venida sale antes de un 7, y pierde si un 7 sale antes del Punto de Venida. Este tipo de apuesta paga 1-a-1.

Apuesta sin Venida (Don't Come Bet)
— Apuestas sin Venida están disponibles una vez que se haya establecido el Punto. Estas son similares a las apuestas sin Pase y contrarias a las apuestas de Venida. Estas ganan cuando en el tiro se obtiene un 2 o un 3, pierden con un 7 o un 11 y empatan con un 12. Si se establece un Punto de Venida (4, 5, 6, 8, 9, 10), la apuesta sin Venida se mueve al casillero superior que corresponde al número del Punto de Venida. Desde ese momento en adelante, las apuestas sin Venida ganan si un 7 es lanzado antes de que se acierte al Punto de Venida, y pierden si el Punto de Venida es lanzado. Una vez que el Punto de Venida ha sido establecido, las apuestas sin Venida permanecerán en su lugar hasta que dichas apuestas hayan sido resueltas (por lo tanto estas pueden permanecer en la mesa hasta después de la conclusión de la ronda), a diferencia de las apuestas de Venida, estas pueden ser modificadas o retiradas antes de haber sido r esueltas. Este tipo de apuesta paga 1-a-1.
Apuesta de Zona (Field Bet)
- Una apuesta de campo es un tipo de apuesta especial de un tiro que gana si el total en el próximo tiro está entre los números en la casilla de dicho Campo (2, 3, 4, 9, 10, 11 o 12), y pierde si el tiro es un 5, 6, 7 u 8. Esta apuesta paga 1-a-1 en 3, 4, 9, 10 y 11, y paga el doble en 2 y 12. Las apuestas de Campo se pueden hacer antes de cualquier tiro.
Apuestas Difíciles (Hardways)
- Este tipo de apuesta consiste en que el tirador lanzará el número indicado (4, 6, 8 o 10) en dobles ( es decir, 2+2, 3+3, 4+4 o 5+5 difícil antes que un 7 o un numero indicado fácil (en forma simple, ósea, 5+1 o 4+2, pero no 3+3). Las apuestas difíciles están siempre activas - incluso durante el Tiro de Salida, y estas pueden ser colocadas, modificadas o retiradas en cualquier momento antes de cualquier tiro.
Apuestas a 6 Grande y 8 Grande (Big 6 and Big 8 Bets)
— 6 Grande apuesta a que un 6 será lanzado antes de un 7; de la misma manera, 8 Grande apuesta a que un 8 aparecerá antes de un 7. Las apuestas Grandes pagan 1-a-1 si el tirador lanza los números respectivos antes de lanzar un 7, y pierde si lanza un 7 primero. Las apuestas Grandes están activas durante el Tiro de Salida y también durante cualquier otro tiro, y estas pueden persistir más allá de la conclusión de una ronda (es decir cuando una ronda en cualquier tiro de Punto de 4, 5, 9 o 10). Estas apuestas pueden ser hechas o retiradas en cualquier momento antes del tiro.
Apuestas de un solo Tiro (One Roll Bets)
- Este es un grupo de las apuestas que mas alto pagan y son válidas solamente por un tiro, por lo tanto no pueden persistir más allá de un tiro, y pueden ser colocadas, modificadas o retiradas antes de cualquier tiro.
Cualquier 7 (Any Seven)
— Apuesta a que el próximo tiro tendrá como resultado un 7 compuesto de cualquier combinación (1+6, 2+5, 3+4, 4+3, 5+2, 6+1). Si un 7 sale en el próximo tiro, la apuesta paga 5 por 1 (4-a-1), y pierde en cualquier otro número.
Cualquier Craps (Any Craps)
— Apuesta que uno de los números de craps (2, 3 o 12) saldrá en el próximo tiro (puede ser cualquier tiro, no necesariamente en el Tiro de Salida). Apuestas ganadoras pagan 8 por 1 (7-a-1). La apuesta pierde si cualquier número, con excepción de 2 de 3 o de 12, sale en el próximo tiro.
Apuestas C & E (C & E Bets)
— La apuesta de C es solamente otra manera de hacer una apuesta en cualquier numero de Craps. Si presiona cualquier lugar C su apuesta será colocada en la parte inferior de C. Esta apuesta paga 8 por 1 (7-a-1) en cualquier número de Craps (2, 3 o 12) y pierde en cualquier otro número. Igualmente, apuestas E Once o Yo son solamente una forma alternativa de hacer una apuesta de 11 Horn (5+6 o 6+5). Presione en cualquier lugar de E y su apuesta será colocada en la parte inferior de E. Esta apuesta paga 16 por 1 (15-a-1) si el próximo tiro es 11, y pierde en cualquier otro número.